Como diferentes tipos de uso de la pantalla afectan la salud mental de los adolescentes

Como diferentes tipos de uso de la pantalla afectan la salud mental de los adolescentes

Desde el advenimiento de los teléfonos inteligentes y las redes sociales, los psicólogos están preocupados por los posibles efectos adversos de estas tecnologías, especialmente en niños y adolescentes. Sin embargo, los primeros estudios produjeron resultados inconsistentes, en parte debido a limitaciones metodológicas, como la dependencia de pequeñas muestras y diseños transversales. Dos estudios recientes han tratado de proporcionar una imagen más precisa del paisaje empleando un enfoque longitudinal con grandes muestras representativas.

Primer estudio

El primer estudio, realizado por Xinxin Zhu de la Universidad de Edimburgo y sus colegas (2023), analizó los patrones de uso de la pantalla y su relación con la salud mental en una muestra representativa de más de 1,500 adolescentes suizos. Los investigadores rastrearon los patrones de uso de los medios (TV/DVD, videojuegos y chat/surf en Internet) durante todo el período adolescente, tomando medidas repetidas a las edades de 11, 13, 15 y 17 años. Los investigadores encontraron cinco patrones de uso de medios distintos, de la siguiente manera:

  1. Uso de pantalla baja
  2. Aumentando el chat/surf
  3. Uso moderado en la pantalla
  4. Uso de la pantalla de adolescencia temprana
  5. Aumento de los videojuegos y chat –papo/surf

Luego, los investigadores analizaron si diferentes estándares de uso prevén diferentes resultados de salud mental en la edad adulta temprana, incluida la depresión, la ansiedad, la ideación del suicidio y la lesión, así como la agresión, la delincuencia y el uso de sustancias. Los resultados revelaron que, en general, los estándares altos y crecientes se asociaron con mayores riesgos para la salud mental. El creciente grupo de chat/surf tuvo los niveles más altos de depresión y resultados de ansiedad. Los participantes en la trayectoria del creciente videojuego y el chat/surf mostraron un mayor riesgo de pensamientos y comportamientos suicidas y lesiones en autocumentos a 20 años.

Más específicamente, un análisis estadísticamente conservador de las diferencias ha detallado varias diferencias más sutiles. Por ejemplo, el aumento del chat/surf se asoció más fuertemente con los síntomas de depresión que aumentar los videojuegos y el chat/surf. El creciente grupo de chat/surf también informó una mayor ansiedad que los usuarios de pantalla baja y moderada, así como los usuarios de adolescencia. Los resultados de la agresión fueron más altos en los grupos de videojuegos y chat/surf crecientes en comparación con el grupo de pantalla baja.

Estos datos no pueden resolver el problema de la causa. En otras palabras, es posible que ciertos patrones de uso inducen ciertos problemas emocionales en los adolescentes. Al mismo tiempo, también es posible que los adolescentes con problemas se sientan más atraídos por ciertos estándares de uso. Una tercera posibilidad es que los factores extraños y sin éxito puedan causar el descubrimiento de la asociación (por ejemplo, el neuroticismo de alta personalidad puede causar ansiedad y uso de un medio alto). Lo más probable es que los tres procesos estén en juego en diferentes contextos.

Sin embargo, como señalan los autores, «independientemente de la dirección de la causalidad, los hallazgos actuales apuntan al hecho de que el uso histórico de la pantalla puede indicar el riesgo de una serie de problemas y comportamientos de salud mental. Aquellos que exhiben niveles altos o crecientes pueden beneficiarse de la detección de problemas de salud mental o de comportamiento».

Según un estudio

Más recientemente (2025), Yunyu Xiao, de la Universidad y sus colegas de Cornell, exploró el aumento en el uso de las redes sociales, los videojuegos y los teléfonos celulares de los niños y adolescentes en un estudio longitudinal, analizando lo que llamaron «trayectorias de uso adictivo». Los autores buscaron examinar si las trayectorias de uso «adictivo» de las redes sociales, los teléfonos celulares y los videojuegos están asociados con los resultados de la salud mental entre los jóvenes. (Es importante tener en cuenta que la «captura de pantalla» no es una condición reconocida en DSM y los expertos debaten si el uso excesivo de la tecnología puede clasificarse como una adicción; sin embargo, DSM-5 reconoce el trastorno del juego de Internet como una condición que justifica un estudio adicional).

Los investigadores han analizado datos durante cuatro años en una muestra de población de 4,285 participantes estadounidenses (edad promedio en la línea base = 10 años). Utilizaron medidas de informes de automóviles y padres de varios resultados de salud mental, incluidos comportamientos suicidas e ideación, así como síntomas de internalización y externalización. El análisis identificó tres trayectorias de uso problemático para las redes sociales y los teléfonos móviles y dos para los videojuegos, como sigue:

Estándares de uso de las redes sociales:

  1. Alto pico (9.6 % de los participantes): Los participantes comenzaron con bajo uso, alcanzaron el pico alrededor de 13 años y luego se negaron
  2. Aumento (31.3 %): Comenzó más fuerte que otros grupos y continuó aumentando el uso
  3. Bajo (59 %): Comenzó y permaneció en bajo uso

Estándares de uso del teléfono móvil:

Lectura esencial de las redes sociales

  1. Alto (49.2 %): Las tasas de uso comenzaron y se mantuvieron altas
  2. Aumento (24.6 %): Las tasas de uso comenzaron bajas y continuaron aumentando
  3. Bajo (26.2 %): Comenzó y permaneció bajo

Los videojuegos usan patrones (autoexplicados):

  1. Alto (41.1 %)
  2. Bajo (58.9 %)

Surgieron varios resultados cuando se compararon los estándares de uso. Algunas diferencias fueron demográficas. Por ejemplo, la alta trayectoria de las redes sociales incluía una mayor proporción de mujeres, mientras que las trayectorias de videojuegos de alto uso tenían más probabilidades de ser hombres. Los jóvenes en trayectorias de alto uso tenían más probabilidades de ser negros o hispanos y son de familias más pobres con padres menos educados.

También surgieron diferencias en los resultados de la salud mental. Primero, las trayectorias altas y en crecimiento se asociaron con mayores riesgos de resultados relacionados con el suicidio, independientemente del tipo de pantalla. El alto uso de videojuegos de la trayectoria se asoció con el mayor riesgo de internalizar los síntomas. Las redes sociales en crecimiento utiliza la trayectoria predicho síntomas de externalización más altos. Curiosamente, el tiempo de pantalla total en la línea base no se asoció con ninguno de los resultados medidos.

Los autores observan que una gran pluralidad de participantes tuvo un aumento en las trayectorias de uso para las redes sociales (31 %) y los teléfonos celulares (25 %) durante el período de 4 años de recopilación de datos. Esto es significativo porque estos dos estándares se asociaron con los peores resultados de salud mental.

En resumen, aún no se ha logrado una cuenta completa de cómo el uso de los medios está vinculado a la salud mental. Aunque el impulso en la cultura popular y algunos científicos es concluir que las redes sociales son la raíz de toda la salud mental de los jóvenes, la realidad debe ser más compleja, ya que las variables contextuales individuales, contextuales y contextuales están en juego sin duda.

Aún así, estos dos estudios recientes proporcionan una guía útil, lo que sugiere que las trayectorias de uso de pantalla alto y en crecimiento pueden servir como indicadores de riesgo potentes altos para la salud mental entre los adolescentes y los adultos jóvenes.

Si usted o alguien que ama está pensando en el suicidio, busque ayuda de inmediato. Para obtener ayuda las 24 horas del día, los 7 días de la semana, marque 988 a 988 Lifelina de suicidio y crisis, o comuníquese con la línea de texto de crisis enviando mensajes de texto al 741741. Para encontrar un terapeuta cerca de usted, visite El directorio de terapia de psicología hoy.

Fuente

Artículos Relacionados

Ultimas Noticias

Recien Añadido